برنامج فلاش

الدرس رقم 8 التعامل مع المكتبة واستخدامها

 في الدرس السابق تعلمنا
كيف نقوم بإنشاء رمز لاستخدامه في فيلم فلاش وذلك إما بتحويل كائن رسومي موجود على
ورقة العمل باستخدام الأمر
Convert to Symbol  من قائمة Insert،
أو بإنشاء رمز جديد من البداية باستخدام الأمر
New Symbol
من قائمة
Insert،
وكلا الطريقتين تؤديان نفس الغرض ولكن في الطريقة الأولى نحصل على الرمز مباشرة
على ورقة العمل بينما الطريقة الثانية فإن الرمز يكون موجود فقط في المكتبة
Library
المصاحبة لملف فلاش الذي تعمل به.

في هذا الدرس سوف نقوم
بشرح كل شيء عن المكتبة لأهميتها في الدروس القادمة، حيث إن في تصميم فيلم فلاش
متحرك هو عبارة عن رموز نستخدمها في الفيلم ونحصل عليها من المكتبة، كما يمن أيضاً
الاستفادة من رموز المكتبة في تصميم أفلام فلاش أخرى فتوفر الجهد والوقت في نفس
الوقت.  ونذكر أن الاعتماد على المكتبة سوف
يساعد على أن يصبح ملف فلاش ذو حجم صغير مما يساعد على تحميله على مواقع الانترنت
وتصفحه بسرعة، والمكتبة في فلاش تعتبر إضافة نوعية لبرامج التصميم ومنها جاءت شهرة
البرنامج.

اعلانات جوجل

 

عزيزي القارئ يجب أن
تتذكر إننا لم ننتهي تماما من درس الرموز لأنك ولابد انك تذكر إن هناك ثلاثة أنواع
من الرموز وهي لقطة فيلم
Movie Clip والأزرار Button
والرسومات
Graphics
وهي تندرج تحت خيارات السلوك
Behavior في مربع حوار إنشاء
الرموز، وسنقوم بشرح هذه الأنواع المختلفة في الدرس القادم، ولكن في هذا الدرس
سنخصصه للمكتبة وكيف نستخدمها.

 

 

اعلانات جوجل

تابع الدرس من هنا

 

Laughing


 




http://hazemsakeek.com/flash/FlashLesson8.pdf




بعنوان






الدرس الثامن: دروس تعليم الفلاش FlashMX

التعامل مع المكتبة واستخدامها

اعلانات جوجل

حجم الملف 639KB




 

 

الدكتور حازم فلاح سكيك

د. حازم فلاح سكيك استاذ الفيزياء المشارك في قسم الفيزياء في جامعة الازهر – غزة | مؤسس شبكة الفيزياء التعليمية | واكاديمية الفيزياء للتعليم الالكتروني | ومنتدى الفيزياء التعليمي

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

هذا الموقع يستخدم Akismet للحدّ من التعليقات المزعجة والغير مرغوبة. تعرّف على كيفية معالجة بيانات تعليقك.

زر الذهاب إلى الأعلى